【10時間レビュー】StarRuptureは「自動化+サバイバル」が刺さるFPSクラフトだった

レビュー

はじめに

今回は話題の『StarRupture(スターラプチャー)』を10時間プレイした感想を、レビューとしてまとめます。本作は2026/01/06(火)に発売された、工業の自動化に重きを置いたFPSオープンワールドのサバイバルクラフトゲームです。
同ジャンルで有名な作品といえば『Satisfactory』が挙げられます。私は『Satisfactory』も30時間以上遊んでいるので、比較しながら本作の特徴を紹介していきます。

ゲームの概要(どんな作品?)

資源豊かな未知の惑星が発見され、5つの大企業がその利権を求めて動き出します。

ただし、そこは未知の惑星。社員を送り込むことはできません。そこで企業が思いついたのが、罪を犯した囚人を惑星に送り込み、資源を採取をさせることです。

プレイヤーは4人の囚人の中から好きなキャラクターを選び、企業が求める資材を集めて納品していくことになります。なお、4人の囚人には名前や罪状などのバックボーンが丁寧に設定されていますが、プレイ上の性能差はありません。

企業と依頼システム

本作には5つの企業が登場し、それぞれ得意分野(=もらえる設計図の傾向)が異なります。

  • 製薬・医療企業:「フューチャー・ヘルス・ソリューションズ」
  • 宇宙進出に必要な製品を扱う:「セレモニアン・コーポレーション」
  • 軍事企業:「グリフィッツ・ブルー・コーポレーション」
  • エネルギー製品を扱う:「ムーン・エナジー・コーポレーション」
  • ドローンおよびロボティクス企業:「クレバー・ロボティックス」

企業が求める資源を納品すると、探索や建築を有利にする道具・建築物の設計図を受け取れます。

たとえば「フューチャー・ヘルス・ソリューションズ」の依頼を進めると、回復キットやリスポーン地点を設定するアイテムなどが手に入ります。依頼内容と報酬の方向性が世界観に沿っているのは面白いですよね。

また、各企業の依頼にはレベルが設定されており、レベルを上げるほど報酬が良くになる一方で、要求される資源も増えていきます。

序盤の依頼は手で採取するだけでも十分こなせる難易度ですが、依頼レベルが上がると「手作業では人数が何人いても集めきれない量」を求められるようになります。

そこで重要になるのが、全自動の採掘場・精錬場・加工場といった設備です。探索と採掘、そして製造ラインの自動化を進めることで、より効率的に企業の依頼を達成することができるようになります。

ここまではサバイバルクラフトゲームとして王道な流れですが、ここからが本作は特徴を書いていきます。

『Satisfactory』と比べて感じた本作の特徴

1. 工業ラインの自動化だけじゃない(探索が重要)

ゲーム序盤は拠点を作り、その周辺を探索しながら拠点を拡張していきます。この部分は『Satisfactory』と似ていますが、『StarRupture』では探索の重要度がさらに高い印象でした。

理由は、空腹と水分ゲージがあるためです。

私のように拠点(家)にこもって自動化ばかり進めていると、あっという間に空腹や脱水で倒れてしまいます。こうした時間経過で消耗する要素は好みが分かれますし、自由度の妨げに感じる方もいると思います。

ちなみに私はどちらかというと苦手なタイプです。ただ、本作に限って言えば、それほど気になりません。

食料や飲み物は動植物から採取します。序盤は回復量が小さく不便を感じやすいのですが、素材を集めて「レシピステーション」と呼ばれる機械に投入すると、より強力な効果を持つアイテムのレシピを解放できます。

つまり「ただ面倒なリソース管理」で終わるのではなく、ゲームが進むほど快適になっていく成長要素として機能しています。このジャンルが好きな人は、序盤の不便さが少しずつ解消されていく過程を楽しめる方が多いと思うので、この相性は良いと感じました。

さらに、探索で採取した素材が無駄になりにくい点も良かったです。企業の依頼を進めると入手できる「分析ステーション」で、素材をさまざまな用途に使えるポイントへ変換できます。企業の依頼レベルを上げたり、「レシピステーション」で新アイテムを解放したりする際に必要になるため、拾ったものが活きやすい設計です。

2. 工業ライン製造の快適さ(電線不要+建設ドローン)

本作は「自動化ゲームで面倒になりがちな部分」を、かなり割り切って快適にしている印象があります。特に便利だと感じた機能が2つあります。

1つ目は、このジャンルで課題になりがちな電線が不要な点です。

「採掘場・精錬場・加工場をレール(コンベア)でつないだのに動かない」といった経験はありませんか。原因が「発電機から電力を供給する電線をつないでいないから」というのは、この手の作品ではあるあるだと思います。

『StarRupture』では電線の代わりに、レールや建築物をつなげて設置するだけで電力が供給される仕組みになっています。配線の手間がなくなるだけで、ライン構築のテンポがかなり良くなりました。

2つ目は建設ドローンです。

FPS視点だと、工業ラインを作っても全体を見渡しにくく、いちいち高台に登って確認したり、足場の悪い場所での建築が難しかったりします。本作ではドローンを飛ばして上からの視点に切り替え、全体を見渡しながらラインを作れます。規模が大きくなるほど、この快適さが効いてきます。

3. 環境の変化(惑星規模の災害「ウェーブ」)

本作は定期的に「ウェーブ」と呼ばれる、惑星全体を焼き尽くす自然災害が発生します。

惑星の近くには太陽に似た「ルプトゥラ」と呼ばれる星が存在するのですが、時間の経過とともに輝きが増し、最終的には噴火のような現象で惑星を焼き尽くしてしまいます。

ただし、この惑星の動植物は不思議なことに数分で元通りになります。これによって一度採取した資源も、噴火(ウェーブ)後に再び採取できるようになります。

また、植物が繁茂して通れなかった場所も、噴火直後であれば進入できる場合があり、そこでしか採れない貴重なアイテムが見つかることもあります。災害がただのペナルティではなく、探索の幅を広げてくれることが面白い点です。

まとめ

今回は『StarRupture』を、類似作品である『Satisfactory』と比べながらレビューしてきました。

純粋に「工業の自動化」だけを求める場合は、『Satisfactory』に軍配が上がると思います。一方で『StarRupture』は、空腹・水分を含むサバイバル要素や、ゲームの進行による成長、そしてウェーブによる環境変化など、「探索と自動化をどちらもやりたい人」ほど楽しめる作品だと思います。

自動化ゲームが好きで、もう少しサバイバル寄りの刺激や、探索の目的が欲しい方にはおすすめです。

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